ボロス兵士のMTG日誌

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【KTK〜OGWスタンダード】上陸ビートダウンデッキについて考える

   

スタンダード上陸デッキトップイメージ

タルキール覇王譚〜ゲートウォッチの誓いスタンダード環境の上陸能力を有するクリーチャーを戦力のメインに据えた上陸ビートダウンデッキです。

以下は現スタンダード環境での速度と爆発力を内蔵した赤緑上陸デッキの基本型を掲載します。

【タルキール覇王譚〜ゲートウォッチの誓い スタンダード】上陸デッキ基本型デッキレシピ

MTG公式サイトや他のサイトでも公開されている現スタンダード環境での上陸デッキの基本型とでも呼ぶべきデッキレシピです。


スタンダード
赤緑上陸ビートダウン

 

メイン マナ 枚数
鎌豹 (緑) 4
僧院の速槍 (赤) 4
噛み付きナーリッド (1)(緑) 4
ケラル砦の修道院長 (1)(赤) 4
棲み家の防御者 (1)(緑) 4
鐘突きのズルゴ (赤) 1
タイタンの力 (赤) 4
ティムールの激闘 (1)(赤) 4
アタルカの命令 (赤)(緑) 4
強大化 (5)(緑) 4
4
4
吹きさらしの荒野 4
燃えがらの林間地 2
進化する未開地 1
樹木茂る山麓 4
血染めのぬかるみ 4
サイド マナ 枚数
龍爪のヤソヴァ (2)(緑) 2
引き裂く流弾 (赤) 3
乱撃斬 (赤) 3
焙り焼き (1)(赤) 3
弧状の稲妻 (2)(赤) 3
龍語りのサルカン (3)(赤)(赤) 1
合計(メイン) 60
合計(サイド) 15

赤緑の特徴である防御する事を放棄したゲーム序盤から攻めるアグレッシブなデッキです。

上陸デッキ基本型でのプレイング・戦い方

上記の赤緑の基本形である上陸デッキでのプレイングについて考察してみましょう。

まず初期手札のキープ基準です。

初期手札7枚のキープ基準について考える

上陸デッキは土地が場に出る事により上陸能力を有するクリーチャーをサイズアップし、ゲーム序盤から相手プレイヤーのライフに触りに行くスタイルです。

ですので慣れていない場合、以下のように土地の枚数に目が眩むと後続のターンで土地ばかりを引き、手札に生物や呪文がなく行動の選択肢がなくなる事故が発生しやすくなります。

土地が多すぎなダメなパターンの初期手札

土地が多すぎなダメなパターンの初期手札

 

ですので上陸能力を誘発させるコンセプトに忠実になりたい気持ちがありますが、初期手札には以下のように僧院の速槍や上陸クリーチャーの生物1〜2枚に加え、タイタンの力等軽量呪文1〜2枚、土地カードが2〜3枚あるのが最適ではないでしょうか。

クリーチャー・呪文・土地のバランスがとれた理想的な初期手札

クリーチャー・呪文・土地のバランスがとれた理想的な初期手札

上陸デッキ基本型1ターン目のプレイング考察

1ターン目に考えられる最もベストな動きは、山をセットし僧院の速槍を着地させるパターンか、森をセットし鎌豹を着地させるパターンのどちらかでしょう。

1ターン目の行動が前者のパターンであれば先制の1点ダメージを与えることができます。

1ターン目《僧院の速槍》パターン

1ターン目《僧院の速槍》パターン

 

後者のパターンなら2ターン目に基本土地セットならば上陸能力を1回誘発で2点のダメージ。またはフェッチ土地カードをセットし即起動で基本土地やバトルランドをセットで上陸能力を2回誘発で+2/+2修正で3/3に成長した鎌豹が2ターン目に与えることができます。

1ターン目《鎌豹》パターン

1ターン目《鎌豹》パターン

上陸デッキ基本型2ターン目のプレイング考察

2ターン目の動きとしては僧院の速槍が1ターン目に出ているならばタイタンの力をプレイし+3/+1修正で4/3。僧院の速槍の果敢能力誘発で+1/+1修正で5/4まで成長させた状態で戦闘ダメージを与えるパターンが考えられます。現環境では2ターン目に5/4を止められるクリーチャーは数が少なく、遅めのデッキアーキタイプが主流のため高い確率で相手プレイヤーへ5点ダメージを与えることができます。

2ターン目《僧院の速槍》パターン

2ターン目《僧院の速槍》パターン

そしてタイタンの力の占術1でデッキトップを操作できるので、上陸デッキの弱点でもあるアドバンテージ取得手段としても活用できます。

1ターン目に鎌豹が出ているパターンでは2ターン目にフェッチ土地をセットし、即起動でできれば山カードをデッキから場にセットするのがベストだと考えます。

そうすることにより2回土地カードが場に出た事により、鎌豹が3/3まで成長した状態でコンバットに入ることができます。マナは山がアンタップ状態で使用できる状態であるため、タイタンの力を使用すると+3/+1で2ターン目に6/4となった鎌豹がプレイヤーを襲います。

2ターン目《鎌豹》パターン

2ターン目《鎌豹》パターン

森・山がそろっているためアタルカの命令をプレイすることもできます。アタルカの命令を使用し全体に+1/+1修正・到達付与と相手プレイヤーに3点ダメージを選択することにより鎌豹は4/4でアタックし、ほぼ確実に本体に3点ダメージなので鎌豹の攻撃が通れば2ターン目に7点ダメージを与えることができます。

また上記の場合でアタルカの命令を使用し選択肢に「土地を追加でプレイしてもよい」を選択して追加で土地を場に出しても鎌豹は上陸能力誘発で4/4になり土地が追加で出るためその後の行動に幅が出てきます。この追加で置いた土地がフェッチランドである場合、即起動で土地をデッキからサーチし場に出すことによりさらに+1/+1の上陸能力誘発です。つまり2ターン目に6〜8点のダメージを与えることができます。

2ターン目《鎌豹》《アタルカの命令》パターン

2ターン目《鎌豹》《アタルカの命令》パターン

上陸デッキ基本型のフィニッシュプレイング考察

上記までのようにゲーム序盤からサイズが大きくなった生物で攻め、上手くデッキが回れば最速5〜6ターン中にはゲームが終了します。

というのもゲーム序盤のプレイングによりますが、タイタンの力による+3/+1修正や各種上陸能力クリーチャーに対するフェッチ土地カード使用によるほぼ毎ターンの+2/+2修正のプレイングにより墓地が使用済み呪文やフェッチカードですぐに溜まり…

墓地カード

およそ3〜4ターン目には「強大化」の探査コストが支払えるようになるからです。

強大化

ベストなプレイングは強大化による+6/+6修正後にティムールの激闘をプレイすることです。鎌豹を基準に考えると最低でも7/7トランプル・二段攻撃になります。

強大化&ティムールの激闘コンボ

この状態で攻撃を加えると相手の場ががら空きである場合二段攻撃により14点ダメージ。相手の場にクリーチャーがいた場合でも5ターン目までに7/7・トランプル・二段攻撃を止められる生物はなかなか出てこないため14点ー相手のブロッククリーチャータフネスが相手ライフにトランプルで貫通することになります。

そして上陸デッキ等のゲーム序盤の速度を優先するデッキにおいて「何もしない」という最悪のプレイングをしない限りは上記のフィニッシュ場面までには相手ライフを射程圏内までに削っているので、エルドラージランプ等のゲーム終盤に真価を発揮するデッキタイプ相手には突き刺さるプレイングでしょう。

2本目以降サイド交換後の上陸デッキプレイング

サイド交換後の2本目以降は相手はタフネス3までのクリーチャーなら全体除去できる「光輝の炎」や全体に2点ダメージの「コジレックの帰還」、「次元の歪曲」等のタフネスマイナス修正での除去カード、そして「脅迫」や「蔑み」等のこちらの手札に触れてくるカードをインしてくるでしょう。

光輝の炎焦熱の衝動

コジレックの帰還

闇の掌握

次元の歪曲

「光輝の炎」はソーサリータイミングであるため、自分のターンに上陸能力を誘発させるタイミングにスタックで打たれる心配がありませんが、「焦熱の衝動」や「コジレックの帰還」はインスタントタイミングで除去してくるため注意が必要です。

せっかく上陸を誘発させて攻撃しようとしたのに、スタックで2点ダメージを与えられると上記上陸デッキの主力クリーチャーの基本のタフネスは2なので簡単に死亡してしまいます。

土地をセットし上陸能力を誘発しサイズアップ→相手プレイヤーに攻撃という基本プランが崩れてしまい大幅なテンポロスです。

ただ、「乱撃斬」や「焦熱の衝動」のような単体除去はまだ立ち直りが出来ますが、全体に対しての火力呪文はこちらの場のクリーチャーを一掃しゲームを立て直すのを不可能にすることが出来てしまうので、場に並べるクリーチャーの数は慎重になるべきです。

上陸デッキにとっての要注意カード

そして最も注意しなければいけないのが、赤単やこの上陸ビートダウンデッキのような速度を優先しゲーム序盤でのライフを最も重要とするデッキタイプに対してのライフリンク能力(絆魂)を有するカードです。

せっかく削った相手ライフがこの絆魂によりみるみる回復してしまい射程圏外へとなってしまいます。

ゲーム1本目で絆魂持ちのクリーチャーカードを見かけた場合は「焙り焼き」「乱撃斬」は必ず入れましょう。

というのも現環境で絆魂能力を有するカード、もしくはライフを得る手段を持つカードで出現率が高いカードは以下のリストだからです。

タルキール覇王譚〜ゲートウォッチの誓いスタンダード環境での絆魂能力を持つ主流カード

道の探求者

魂火の大道師

包囲サイ

ゲトの裏切り者、カリタス

これらのカードは相手の場に長く留めさせるべきではありません。サイド交換後の「焙り焼き」「乱撃斬」等で早々に除去しましょう。

場に出た時点でライフを3点得る包囲サイは、仕事をさせてしまうのはデッキ構成上、もう仕方がないものと割り切って丁寧に除去しましょう。

要注意プレインズウォーカー「真面目な訪問者、ソリン」をどう処理するのか

また生物ではない以下の「真面目な訪問者、ソリン」も自軍クリーチャー全体に+1/+0修正と絆魂付与ができる要注意カードです。

真面目な訪問者、ソリン

上記のデッキレシピの中では直接プレインズウォーカーに触れられるカードが乏しく、また「乱撃斬」のようなカードでも忠誠度を下げる程度で破壊するには至らないカードばかりなので、真面目な訪問者、ソリンが着地してしまった場合には以下の選択肢の中から最もその場面に適したものを選ぶしかありません。

  • 真面目な訪問者、ソリンによってパワー+1修正・絆魂を付与された相手クリーチャーをティムールの激闘でトランプル付与等した自軍クリーチャーで殴りに行ってもなお相手プレイヤー残りライフが射程圏内であると判断できる場合は真面目な訪問者、ソリンを完全に無視して本体をライフを削りに行く。
  • 相手ライフが射程圏外である場合、真面目な訪問者、ソリンが着地した返しの自分ターンでは忠誠度が5なので勿体無い気持ちがあるのをぐっと抑えて果敢能力や上陸能力を誘発させ強大化やティムールの激闘のオーバーパワーでソリンをそのターン中に破壊する。
  • サイド交換で「龍語りのサルカン」をインし、クリーチャー化して空からソリンを殴りに行く。もしくは龍語りのサルカンをクリーチャー化し攻撃時に「強大化」「ティムールの激闘」等で相手ライフを削り切るのに徹する。

真面目な訪問者、ソリンが生き残ってしまった場合は絶望的です。

着地後に+1能力で次の相手プレイヤーのターンまで相手クリーチャー全体に+1/+0修正・絆魂付与なので例え相手の場にいるクリーチャーの基本のパワーとタフネスが1/1のトークンカードであっても、2/1絆魂のアタッカー・ブロッカーになり相手プライヤーライフはあっという間に射程圏外になってしまいます。

そのまま放置しておくと着地ターンから数えて最短2ターン目には忠誠度が6になりソリンの奥義が使用できるようになります。

ソリン着地ターンから最短3ターン目にー6能力を使用し「相手のアップキープの開始時にクリーチャー1体を生け贄に捧げる」紋章を得られてしまうとほぼゲームオーバーでしょう。

真面目な訪問者ソリン紋章

アップキープ時クリーチャー1体生け贄

 

それまでにはゲームを決するプレイングが必須です。

上陸ビートダウン基本型の各種クリーチャー・呪文の活用事例

ケラル砦の修道院長

ケラル砦の修道院長

数少ないカードアドバンテージを得られるカードで場に出た時にデッキトップのカードを追放し、ターン終了時までそのカードをプレイすることができます。

2ターン目にケラル砦の修道院長をプレイし3ターン目に攻撃に参加するのでもいいですが、個人的には4ターン目以降に場に土地が4枚以上揃っている段階でのプレイが好ましいように思います。

というのは2ターン目に土地をプレイし、このカードをプレイしてデッキトップのカードを追放しても使用出来るマナがないため、追放したカードがクリーチャーや呪文であった場合、みすみすそのカードを捨てることになります。

3ターン目も同様で、まず2枚土地が並んでいる状態でこのカードをプレイ。その後追放したカードが土地カードである場合はその土地をセットできますし、追放したカードがタイタンの力であればまだそのターンの土地をプレイしていないため土地をセットしてからタイタンの力をプレイすることができます。自分の場に既に僧院の速槍や鎌豹のクリーチャーが存在していれば問題なくタイタンの力をこれらに対しプレイしてアタックが可能です。しかしながらケラル砦の修道院長しか場にいない場合、ケラル砦の修道院長は速攻持ちではなく、着地したそのターンに攻撃することが出来ないためタイタンの力を占術1のためにプレイすることになり、非常に勿体無いです。

しかも3ターン目にケラル砦の修道院長をプレイしその後使用できるマナは1点であるため、ティムールの激闘やアタルカの命令はプレイすることができません。みすみす優良カードを捨てることになります。これは痛いですね。

4ターン目に土地をセットし、ケラル砦の修道院長をプレイしデッキトップを追放した場合はどうでしょう。

呪文やクリーチャーカードであれば問題なくプレイすることができ、追放したままという勿体無いプレイはしなくても済みます。

ですが、追放したデッキトップカードが土地カードである場合、そのターンは既に土地をプレイしているため追放した土地をプレイすることはできません。これがフェッチカードであれば勿体無い動きですね。

ですが土地カード以外であれば問題なくプレイできますし、土地カードであってもデッキ圧縮の観点から及第点のプレイングでしょう。

これが5ターン目であればどうでしょう。

5ターン目に土地が4枚ある場合にこのカードをプレイするとデッキの中に眠るほとんどのカードをプレイすることができます。

まず追放したカードが土地であった場合、そのターンに土地は未プレイであるため追放領域から場にセットすることができますし、クリーチャーもプレイでき、呪文も強大化を含め全て使用することが可能です。

ですので「場に出た時にデッキトップのカードをプレイすることができる」という強みを最大限に活かすのであれば、土地が4枚揃っている状態でのプレイが最もこのケラル砦の修道院長を有効活用できるプレイングではないでしょうか。

ティムールの激闘

ティムールの激闘

上記強大化とのコンボではゲームを終了させることができるコンボでしたが、それだけのカードではありません。

序盤に上陸クリーチャーをフェッチ土地セット&起動で2回誘発させてティムールの激闘をプレイすると鎌豹でも3/3の二段攻撃となります。

これが噛み付きナーリッドである場合は、基本のパワー・タフネスが2/2なので上陸2回誘発だと4/4。この状態のナーリッドにティムールの激闘をプレイすると獰猛達成でトランプル付与となり4/4・トランプル・二段攻撃の序盤に出てくるクリーチャーとは思えないカードになります。

また僧院の速槍に対してまずタイタンの力をプレイし5/4。その後ティムールの激闘をプレイし僧院の速槍の果敢能力誘発で6/5になり、ティムールの激闘の獰猛を達成しているためトランプルが付与されます。これで僧院の速槍は6/5・トランプル・二段攻撃というとんでもないクリーチャーになります。

ティムールの激闘は様々なシーンで相手ライフを脅かすのに有効です。その場に応じた最高のプレイングで相手のライフを根こそぎ奪いましょう。

棲み家の防御者

棲み家の防御者

 

MTG公式サイトの上陸デッキ記事でも紹介されていますが、この棲み家の防御者は速度を優先するこの上陸デッキにとっては遅くなる原因ではあります。

なぜなら棲み家の防御者の大変異能力を使用し「墓地に眠る既に使用したカードを手札に戻す」のが目的でこのデッキに採用されていますが、その能力を起動するために必然的にまず3マナでこのカードを裏向きの変異クリーチャーとして場に出す必要があり、その後に2マナを払って大変異させなければならず、能力を起動させるまでに5マナが必要になってくるからです。

3ターン目に土地が3枚ある状態でこのカードを変異コスト3マナで場に出すと、次のターンまで2/2の変異クリーチャーとして場に無防備にいるため相手にとっては脅威なカードであることが認識されているため、返しの相手ターンで高確率で除去されてしまいます。

棲み家の防御者プレイング1

棲み家の防御者3ターン目に変異で出した場合

 

理想は土地が5枚以上ある状態でのプレイでしょう。

土地が5枚ある場合であれば棲み家の防御者を3マナで変異クリーチャーとして場に出し、場に出た瞬間に相手が「乱撃斬」や「焦熱の衝動」で除去しようとしてきてもこちらには2マナがあるため即大変異コストを支払い表向きにし能力を起動する事が出来ます。

これにより最悪棲み家の防御者が除去されても大変異能力による「墓地のカードを手札に戻して再利用する」という目的は達成されます。

棲み家の防御者ベストプレイ

また、棲み家の防御者には「このカードのパワーよりも低いパワーのカードではこれをブロックできない」という素晴らしい利点があります。

タイタンの力や強大化等でサイズアップしてブロックされないクリーチャーになり相手プレイヤーに止めを刺すことの出来るフィニッシャーに成り得るということです。

【KTK〜OGWスタンダード】上陸ビートダウンデッキについて考えるまとめ

今回はタルキール覇王譚〜ゲートウォッチの誓いまでのスタンダード環境での赤緑上陸デッキのデッキレシピ・ゲーム序盤のプレイング方法・フィニッシュのさせ方・サイド交換後の戦い方・対戦相手の要注意カード・上陸デッキ内カードの活用事例をご紹介しました。

上陸デッキは非常にアグレッシブなデッキタイプです。その速度は赤単やアタルカレッドと引けを取りません。

ですがその分、息切れも早いです。

ゲームが中盤以降になり長引けば長引く程勝利からは遠ざかるので、ゲーム序盤に1点集中できるようプレイングを心がけてください。

 - スタンダード